どうも!ナツナだよ!
最後にルール詳細(チャージ)について説明するね!
それと先に言っておくけど、ここから先のルール詳細はあくまで仮の物。
発売時にはルールが変わってるかもしれないので、そこだけは許してね♪
・ルール詳細(チャージについて)
アタックフェイズの時にも話したけど、チャージの貯め方は基本的には攻撃のみ。
一応効果でもチャージを増やす手段は存在するので、そういうのを活用しつつ、攻撃で貯めていくのが基本になるよ!
そして、1番の問題はそのチャージの使い道なんだけど、ここがこのゲームにおいて駆け引きになる部分かなって思ってる!
上記でも記載の通り、使い道としては「プレイ」「リンク」「ガード」です。
では何故駆け引きとなるかというと、例えばチャージを全て使ってプログレスを登場させます。
この場合、手札の消費は少なくできますね!
ですが、リンク成功の為にはチャージが2枚必要です!
攻撃時にはチャージが追加されるけど、足りないからリンク成功率は低いね!
その通りです!
逆にリンクを成功させるために2枚使った場合は、ガードやプレイに消費するチャージが無くなり、ガードに使うとプレイやリンクに使う分のチャージも無くなります。
もちろん、全部使わなければそのような状態にならないかもしれませんが、そもそもチャージは前述の通り貯めにくいので、使う場所によってはゲームを大幅に左右します。
チャージを沢山使える状況になればそれはそれで嬉しいけど、使いすぎると、今度はデッキに戻るフレーム以外のカードも増えちゃうんだよね…
その通り!
チャージは半公開領域、捨山は公開領域なので、チャージも手札も枚数が少ない状態だと、デッキの残りのフレーム枚数が計算されてしまいます。
何よりデッキに戻るフレーム以外のカードが増えてしまうので、ダメージのリジェクト率も下がります。
アンジュ・ユナイトにおいて1番重要なチャージの管理!
逆に言うとここの管理が上手くなると、このゲームはより楽しくなると思うよ!!
そうですね♪
さてと…セニアも待ってると思うし、そろそろ戻ろっかな!!
…そ、そうですね………………